浙商频道 mba.zj.com

杭州动漫游戏企业趁行业东风捷报频传

来源:杭州网-杭州日报  发布日期:2016-08-25
打印 字号: T|T

  制图叶丛

  上半年,我国网络文化市场整体营收达1017.2亿元

  近日,《中国文化报》发布了2016年上半年我国网络文化相关行业数据。可喜的是,据文化部文化市场司行业数据监测点统计,2016年上半年,我国网络文化市场整体营收达1017.2亿元,无论是网络动漫、游戏、直播和音乐,都有大跨越式的进步。

  市场火爆的背后原因,是网络动漫、网络游戏满足了“90后”年轻用户碎片化、及时和互动的娱乐需求,游戏与互联网、手机动漫的结合更加频繁。而杭州的许多本土动漫游戏企业,同样趁着这股行业东风,在今年上半年取得了非常优秀的成绩。

  记者了解到,网络动漫市场上半年营收70.3亿元,同比增长77.1%。值得一提的是,以AcFun、Bilibili等为代表的二次元平台逐渐获得资本青睐,二次元手游频频上线,网络动漫的商业价值变现加速。此外,我国互联网视频平台2016年上半年也加快了付费观看模式推广工作,一个很直观的感受是,在线看二次元动画,要开始收费了。像爱奇艺也成为最先试行提前付费观看国产动漫的视频网站之一。

  网络游戏方面,2016年上半年,移动游戏、电脑客户端网络游戏、网页游戏市场的销售收入分别为359.3亿元、344.5亿元和135.1亿元,同比分别增长43.2%、11.5%和9.4%。通过依靠端游手游化、移动电竞驱动,2016年上半年,移动游戏市场份额超越电脑客户端游戏跃居细分市场首位,达到43.8%;网页游戏由“以量取胜”转为“以质取胜”,推出多款精品,市场份额占15.9%。

  整体而言,网络游戏市场进入成熟发展阶段,影游联动、端游手游化、移动电竞、游戏直播、虚拟现实技术等新因素助推行业持续增长。

  另外,网络音乐市场营收25.4亿元,网络表演(直播)市场营收82.6亿元,网络游戏市场同比增长24.1%,网络音乐市场同比增长43.5%,网络表演(直播)市场实现井喷式发展同比增长209.3%。上半年演艺秀场用户达到2.5亿人,游戏直播用户达到2亿人,泛娱乐用户达到1.5亿人。不同平台商开始合作,资本力量不断注入,也是网络内容市场蓬勃发展的重要原因之一。

责任编辑:桂信怡